Kuliah Umum “Pemanfaatan Konsep Gamifikasi dan Artificial Intelegence Pada Pengembangan Aplikasi Fakultas Ilmu Komputer”

Fasilkom-  Pada zaman yang serba teknologi saat ini tentu akan mengubah pola kehidupan manusia dalam melakukan aktifitas. Dimana saat ini generasi milenial yang lebih aktif dan dominan berada pada lingkup pendidikan, dunia kerja serta dalam lingkup lainnya dan nyatanya teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Manusia tidak bisa lepas dari teknologi yang juga berkembang sangat pesat, salah satu contohnya adalah gamifikasi.

Gamifikasi  adalah proses menggunakan mekanisme atau aturan permainan pada aktifitas non-permainan untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih menyenangkan dan meningkatkan interaktivitas pengguna. Banyak perusahaan, sekolah dan lembaga lainnya telah menerapkan gamifikasi untuk melakukan aktifitas dalam lingkungannya sehingga dapat lebih mudah dalam memahami maupun memiliki banyak dampak positif dalam penggunaanya bagi suatu organisasi dan bagi pengguna(user).

Dalam sebuah produk atau aplikasi setidaknya minimal memiliki 3 ilmu dari 5 ilmu yang ada. 5 ilmu tersebut yaitu terdiri dari Formal science, Natural science, Applied Science, Social science, dan  Humanities. Jelas CEO Matata Studio Indonesia itu.

Tidak menutup kemungkinan dimasa yang akan datang manusia akan tergantikan dengan mesin atau robot, sehingga manusia harus menyesuaikan perkembangan teknologi yang ada, dan harus berusaha berkembang untuk meningkatkan kualitas diri serta kemampuan yang kita miliki.

Kuliah umum yang bertema “Pemanfaatan Konsep Gamifikasi dan Artificial Intelegence Pada Pengembangan Aplikasi Fakultas Ilmu Komputer” dilaksanakan pada hari Kamis, 22 November 2018  pukul 10.30, bertempat di Gedung CDAST lantai 4 Universitas Jember. Pemateri diisi oleh Ira Handayani CEO Matata Studio Indonesia yang memberikan materi tentang “Gamifikasi” dan Pria Maulana dari kata.ai yang memberikan materi tentang “Perkembangan Artificial Intelegence”.